Arigatô, Nihon! (Obrigado, Japão!)

Como já visto na edição anterior, o crash de 1983 dos videogames demoliu as empresas do setor nos Estados Unidos. A crise gerada a partir do jogo ?ET, o extraterrestre? fez a imprensa e os consumidores se perguntarem: por que investir US$ 150 em um console se eu posso pagar US$ 200 nos recém-lançados personal computer (PC)? Mesmo porque esses computadores eram e são multitarefas e, de quebra, ainda ofereciam jogos gratuitos.

Por: - 50 anos atrás

De fato, nos Estados Unidos foi dado um game over para os jogos virtuais. Por outro lado, os movimentos da indústria no oriente eram bem diferentes. Aliás, os ventos do outro lado do mundo eram bem mais prósperos.

Para entender o amor do jogo eletrônico no Japão é preciso voltar no tempo, mais precisamente para os anos de 1920. Foi nessa década que surgiu o pachinko, uma espécie de pinball ou slot machine. Originalmente, o produto foi desenvolvido como um brinquedo para criança, mas em pouco ganhou feições adultas e já era febre na década 1940. Virou jogo de aposta.

Durante a Segunda Guerra Mundial, o pachinko foi proibido, mas retornou com força após o conflito mundial. Já em 1948, as primeiras máquinas foram vistas. Com o passar dos anos, as máquinas ganharam novas tecnologias, receberam luzes cada vez mais coloridas e foram incluídos muitos outros atrativos para os jogadores. O fascínio pela geringonça, claro, rapidamente se transformou em algo não muito positivo: o vício. Em 1954, o número de pessoas com sintomas do chamado jogo patológico já era grande e foi preciso uma intervenção estatal e até mesmo cultural no Japão.

De uma forma ou de outra, o videogame teve uma participação decisiva no combate ao jogo. Afinal, a indústria do setor ajudou a frear a febre do jogo e, ao mesmo tempo, não deixou o povo órfão daquilo que mais tarde seria a sua marca registrada do japonês: o gosto por transistores e aparelhos cheios de tecnologia.

No fim, o pachinko virou um jogo do submundo ? e é assim até hoje. O videogame se transformaria na nova fronteira japonesa do virtual do bem. E nesse cenário próspero, cheio de novos desafios e ideias, surgiu a Namco. A empresa foi fundada em 1955, em Tóquio, por Masaya Nakamura e teve como primeiro nome Nakamura Manufacturing Ltd. O primeiro produto era um cavalo mecânico.

O nome Namco foi oficializado em 1971 e, quatro anos depois, a empresa deu o primeiro passo no universo dos games. A empresa adquiriu a divisão japonesa da Atari em 1974 e passou a produzir jogos para a plataforma. Aliás, o Pac Man é uma criação da empresa, que, por sua vez, forneceu o produto para Nolan Bushnell e sua Atari. O jogo ganhou versões para os fliperamas e consoles, tornando-se um dos maiores sucessos do seu tempo e da história dos videogames. Quanto à empresa japonesa, a Namco se fundiria a Bandai e é hoje uma das maiores empresas japonesas.

Na década de 1970, a Nintendo já existia, mas ainda estava distante estrondoso sucesso do Super Nes e do seu Super Mário, o maior personagem dos videogames de todos os tempos.

Aliás, foi a partir do sucesso da Nintendo e de outras empresas japonesas que os videogames emergiram do esquecimento. O que cada empresa japonesa fez para salvar o videogame? Acompanhe a partir de amanhã os cases japoneses de maior sucesso.

Conheça as 10 maiores empresas de game do Japão em 2013.

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