Como passar para a próxima fase desse jogo, Brasil

O Brasil é o quarto maior mercado consumidor de jogos para videogames no mundo, mas nem isso é capaz de impulsionar a indústria brasileira desse segmento. Dados de um estudo produzido pelo Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games (GediGames), mostra que existem no país 133 desenvolvedores de jogos, sendo que mais de 35% estão concentrados em São Paulo.

O número de empregados também é ínfimo: sequer chega a 1,3 mil. Quanto às cifras movimentadas, apenas 4% faturam entre R$ 2,4 milhões e 16 milhões. A imensa maioria (74%) sobrevive com rendas de até R$ 240 mil/ano. Há quem diga que o mercado ainda essencialmente na casa dos milhares de reais, e bem distante dos bilhões movimentados pelas indústrias japonesas e americanas, é um bom sinal.  Afinal, estamos falando de um mercado que pode crescer (e muito) no país. Uma pequena amostra disso é o surgimento de cursos para o desenvolvimento de games em escolas como a ESPM e a Estácio, apenas para citar alguns exemplos.

Há um caminho se abrindo no horizonte dos videogames, não imagina o que passou aqueles que desbravaram a então virgem desse segmento no país. Esses heróis, verdadeiros bandeirantes do universo gamer tupiniquim, enfrentaram um período em que game não era rentável. Um dos maiores é Renato Degiovani, precursor do videogame no país.

Em abril desse ano, a TechTudo, site presente no portal da Globo.com, contou a trajetória de Dagiovani no mundo dos games.

A história da heroica empreitada começou em 1981, quando ele tinha 25 anos. Foi o ano em que ele lançou o jogo Aventura na Selva, que depois foi rebatizado de Amazônia. Era um jogo na modalidade ?adventure?, cuja ideia era decifrar enigmas e quebra-cabeças. Depois, veio o aeroporto 83. Em termos de jogos para consoles, um dos jogos de maior destaque chama-se Cangaço, um belíssimo e brasileiríssimo game de RPG produzido pela empresa Sertão Games. Veja um pouco do game:

Tec Toy

Esses e outros jogos foram desenvolvidos para PCs, que assumiram o papel de plataformas de games após a queda brusca de popularidade dos videogames em decorrência do projeto ET, da Atari (ver episódios anteriores).

Anos depois a indústria de game ao redor do mundo ganhou injeção de ânimo com os japoneses. Empresas brasileiras perceberam a segunda chance dada aos games. Não há dúvidas que a maior delas é a Tec Toy, fundada em 1987. Veja o comercial da empresa estrelado por Rodrigo Faro:

A empresa, fundada por Daniel Dazcal, notabilizou-se por brinquedos eletrônicos. Primeiro fez sucesso com o Super Bem (um computador para crianças) e a pistola laser Zillion (inspirada em uma animação japonesa de relativo sucesso) e que disparava raios luzes vermelhas.

No entanto, o grande trunfo da empresa foi a parceria com a Sega e que possibilitou o sucesso da empresa foi a parceria com a Sega e que possibilitou na venda do Master System. Depois veio o assombroso sucesso do Mega Drive.

A empresa até hoje aposta em versões portáteis desses games e a parceria continua forte no Brasil, mas a empresa aposta agora em tablets, DVDs e outros eletrônicos. Além disso, a Tec Toy fez parcerias com Disney e Fisher Price para a produção de brinquedos eletrônicos específicos.

O futuro, como foi dito anteriormente, é a produção de jogos para celulares ou tablets. No entanto, o mercado brasileiro precisa superar dois grandes gargalos na confecção de games: a falta de profissionais (os melhores aceitam oportunidades de trabalhos fora do país e deixam de desenvolver o mercado local) e o fim do paradigma de que jogo é apenas algo feito para nerds e sem qualquer lucratividade. Jogos podem engajar o cliente a marca, como você na edição da Consumidor Moderno sobre gamificação.

Haveria ainda um terceiro motivo, que á falta de bons cursos na área de jogos. Mas, aos poucos, estamos virando o jogo, ao menos nesse quesito. Já é um começo.

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