Gamificação – O jogo da vida real

Foi a partir de um drama pessoal de Jane McGonigal que a palavra gamificação ganhou o mundo e despertou a atenção das empresas Foi no dia 12 de junho de 2011 que a game designer Jane McGonigal subiu ao palco do TED e encerrou, de maneira brilhante, uma das mais árduas e difíceis etapas do […]


Foi a partir de um drama pessoal de Jane McGonigal que a palavra gamificação ganhou o mundo e despertou a atenção das empresas

Foi no dia 12 de junho de 2011 que a game designer Jane McGonigal subiu ao palco do TED e encerrou, de maneira brilhante, uma das mais árduas e difíceis etapas do seu jogo da vida. Naquele momento, ela havia superado o trauma cerebral de um acidente de trânsito que limitou alguns movimentos e causou um serio déficit de atenção. Tudo teria sido diferente, não fosse o jogo.

Para entender o que aconteceu na vida de Jane é preciso retroagir no tempo e voltar à época logo após o acidente. Após os médicos salvarem sua vida, ela recebeu a notícia de que nunca mais teria uma vida normal e que ficaria presa às limitações impostas por seu quadro neurológico. A dor seria algo constante em sua vida, segundo teria dito um médico. Jane chorou e o suicídio parecia algo cada vez mais doce em seus lábios. Eis que surgiu um súbito momento de inspiração e que sobrepôs a latente ideia da morte. Nela, a palavra jogo emergiu do lesionado cérebro e desencadeou uma ideia. Um milagre, nas palavras da gamer.

Ela enxugou as lágrimas no leito do hospital, lembrou-se do que havia produzido na vida profissional como designer de game e pensou em uma maneira de superar a dificuldade que se abatera em sua vida. Jane, então, esboçou as linhas que conduziriam para um jogo onde ela era a protagonista e o objetivo seria superar as limitações por meio de pequenas metas até a total recuperação. Houve quem não acreditou, mas a fé no jogo era maior. Surgia ali o Superbetter, uma plataforma de jogo usada na recuperação de vítimas de lesões cerebrais (e disponível na internet).

Jane foi a primeira vencedora do jogo. Assim, subiu ao palco do TED para contar essa história narrada no best- seller da gamer chamado ?A Realidade em Jogo: Por que os Games nos Tornam Melhores e como Eles Podem Mudar o Mundo?. A obra é apontada como a bíblia da ideia que ela detalharia a seguir na palestra: a gamicação ou ludificação.

Aperte o play
O neologismo foi cunhado, em 2002 pelo programador de computadores e pesquisador britânico, Nick Pelling. No entanto, o uso do modelo nos negócios só ganhou força nas vozes de Jane e outros dedicados estudiosos em gamificação. A força desse modelo foi medida pelo Gartner Group (uma das mais importantes consultorias de negócios do mundo), que apontou que cerca de 50% de todo o processo de inovação global vai utilizar o conceito de game até o próximo ano.
Mas o que vem a ser a gamificação? Para explicar essa nova abordagem no universo dos negócios, a Consumidor Moderno ouviu nada menos que um dos maiores (senão o maior) especialistas no assunto, o norte-americano Yu-Kai Chou*. Segundo ele, o termo corresponde ?ao uso de elementos de jogos viciantes aplicados aos processos ou práticas do mundo real ou atividades produtivas, sejam eles voltados a resolver problemas cotidianos ou promover o engajamento de um público específico?. Um exemplo é justamente o jogo desenvolvido por Jane e que tinha como objetivo recuperar as habilidades prejudicadas após o acidente.

As regras
Para entender o efeito da gamificação nas pessoas e o seu engajamento, é preciso analisar o jogo. Estudiosos tentam entender o efeito no cérebro humano e que pode resultar no vício. No TED, Jane citou o World of Warcraft, ? há outros exemplos de jogos na internet e a história do videogame na especial sobre gamificação da Consumidor Moderno. Segundo ela, a quantidade de horas gasta por milhões de pessoas no jogo supera os seis bilhões de ano ? uma quantidade maior que a própria vida na Terra. Desperdício de tempo? Não para a gamificação, que entende ser possível canalizar essa motivação na cura de uma doença e nos negócios.

A Universidade de Washington entendeu isso e, em 2011, aplicou o conceito de gamificação. Eles desenvolveram o Foldit, um jogo voltado a angariar esforços de pessoas anônimas motivado pelo desafio de entender o efeito de uma proteína no combate à Aids. A atividade reuniu mais de 46 mil pessoas, que resolveram em dois dias um problema que consumiu 15 anos de pesquisa.

A criação de um jogo não basta para a gamificação atingir o seu objetivo. Assim como nos processos internos de uma companhia, é preciso desenhar um modelo. Yu-Kai Chou entende que a gamificação poderia ser dividida em dois momentos: o human design-focused (focado no aspecto humano) e o seu oposto, o design focused-function (focado em funcionalidade). ?O primeiro é um processo de design voltado e pensado no humano dentro do sistema gamificado. O outro considera a pura eficiência do sistema?, resumiu.

Independentemente do modelo, pensar em gamificação é pensar em jogo. E para isso é preciso considerar pressupostos como metas (o propósito), as regras (comportamento no jogo), sistema de feedback (troca de informações sobre a relação do jogador com o game e o fomento à motivação) e a participação voluntária (consenso das condições do jogo). Isso sem esquecer os bagdes ou insígnias (evidências da sua evolução no jogo) que resultam em uma premiação.
Maurício Vianna, CEO da MJV Tecnologia e Inovação, e coautor de ?Gamification, Inc?, a primeira obra em português sobre o tema, explica que o jogo precisa considerar modelos não complexos (que levam ao engajamento) e diferentes níveis de dificuldade. ?É importante observar que pessoas somente aderem voluntariamente se a gamificação for possível. Caso contrário, o modelo falha e os jogadores desistem?.

Boas praticas dos jogos

?  Tarefas repetitivas, porém divertidas.
?  Feedback constante.
?  Objetivos bem definidos.
?  Evolução pessoal clara e tangível.
?  Regras transparentes.
?  Informações adequadas à necessidade do momento.
?  Status bastante visível.
?  Promoção baseada na meritocracia.
?  Colaboração presente.
?  Risco alto.
?  Autonomia alta.
?  Narrativa sempre presente.
?  Obstáculos propositais.

Tipos de jogadores

?  Predadores (killers) ? Jogadores que entram na competição motivados apenas a derrotar os adversários. Representam 1% do total.

?  Realizadores ? Jogadores que apreciam a vitória e têm como objetivo a realização de todas as etapas do jogo. Correspondem a 10%.

?  Exploradores ? Interessados em desvendar as possibilidades da plataforma gamificada. Representam 10%.

?  Socializadores ? Procuram a interação social. Correspondem a 79%.

Que comece o jogo
A aplicação de todos esses conceitos e a propagação do assunto já ganhou os corações das empresas em países como os Estados Unidos, onde a prática já é recorrente nas principais empresas. Já utilizam os jogos Coca-Cola, McDonald?s, Lego, entre outras. Atualmente, a aplicação mais comum de gamificação é no aprimoramento de processos internos ou na educação. É o que afirma outra respeitada voz no universo da gamificação: Adam Hollander, CEO da Fantasy Sales Team*.

?A grande maioria é baseada em leaderboards. São modelos que motivam a competição entre vendedores ou representantes comerciais. Nesse ambiente, há um estímulo pela competição, ou seja: quem vende mais, ganha pontos e posições em um ranking?, disse Hollander.

Outra aplicação que possui muitos adeptos nos Estados Unidos e em países da Europa é o uso da gamificação no engajamento do cliente ou até mesmo como ferramenta de marketing. Um exemplo é o banco holandês Rabobank, que criou um modelo baseado em jogo voltado a aprimorar a troca de dados e documentos no setor de hipoteca por meio on-line. Até mesmo as Forças Armadas americanas (americasarmy.com) criaram um jogo cuja ideia é falar dos valores e importância do exército ianque.

O varejo americano é outro setor que aderiu a ideia. A lanchonete nova-iorquina 4Food criou um jogo cujo objetivo é engajar o cliente na produção do próprio lanche. Há também o interessante case da Woot.com, site de varejo on-line que estimula a competição de compra entre clientes por meio de uma curiosa prática: eles disponibilizam um único produto por dia, com preço promocional e estoque limitado.

Na educação, um dos mais conhecidos modelos gamificados é o Duolingo, um site especializado no aprendizado de línguas. O modelo, gratuito, virou um sucesso. ?Temos mais de 50 milhões de usuários ao redor do mundo e temos investidores, como o ator Ashton Kutcher, e empresas como Union Square Ventures, New Enterprise Associates e outros?, disse Gina Gotthiff, uma brasileira que se tornou a head of marketing da Duolingo.

Próxima fase: Brasil
No Brasil, a gamificação ainda é pouco difundida, mas deve ganhar inúmeros adeptos em 2015. Aos poucos, surgem os primeiros cursos focados nessa área, caso da ESPM, entre outras.

Os poucos e bons casos em atividade no País, estão nas áreas de educação e recursos humanos. Um exemplo é a Universidade Estácio de Sá, que criou um mundo virtual para alunos de direito e administração. Para os futuros advogados, o avatar inicial é de um estagiário que sobe na carreira após solucionar casos reais. ?No segundo semestre vamos realizar uma olimpíada com seis mil alunos em outros três jogos?, disse Thiago Souza Guimarães Peixoto, pesquisador da direção de inovação da Estácio.

O uso da gamificação na área de recursos humanos é outra crescente aplicação no país. A Sky também aderiu a nova moda no seu call center. A possibilidade de crescimento dessa ideia nas empresas anima a Nice Systems, empresa israelense que já possui plataformas gamificadas no treinamento de pessoas e nos contact centers. De acordo com Ingrid Ianamishi, gerente de soluções da empresa, os resultados são expressivos. ?O uso do elemento do jogo pode reduzir o tempo de capacitação de um funcionário em até 90%?, defendeu.

 

*Acompanhe a íntegra das entrevistas de Yu-Kai Chou e Adam Hollander no site da Consumidor Moderno






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