Defesa do Consumidor

Metaverso no universo jurídico: de ações na Justiça a preocupações com pirataria virtual

Nem todo mundo sabe, mas um metaverso vai muito além de jogos de game como o Free Fire ou Roblox. Ele pode ser até uma rede social, como é o caso do Horizon World, que pertence ao Facebook, ou ainda o Decentraland, um universo virtual descentralizado feito pelos usuários, entre outros inserido no assunto do momento.

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O que muitas dessas plataformas têm em comum é o crescente interesse de usuários e principalmente de empresas, que vem no universo virtual a oportunidade de ganhar dinheiro novo ou real a partir da oferta de coisas virtuais. Essas transações já preocupam especialistas em direito, que discutem a extensão de direitos do mundo real no metaverso, caso do Código de Defesa do Consumidor (CDC).

Uma dessas vozes é de Patrícia Martins, sócia na área de tecnologia e inovação de Tozzini Freire Advogados. Ela entende que existem muitos direitos existentes hoje poderiam ser aplicados nos metaversos. No entanto, há necessidade do surgimento de novas leis.

Patrícia Martins, sócia na área de tecnologia e inovação de Tozzini Freire Advogados.

Patrícia conversou com a Consumidor Moderno sobre o tema e apontou discussões novíssimas em folha para quem acredita que o metaverso é terra de ninguém.

Segundo ela, por exemplo, o judiciário brasileiro já tem recebido e até decidido sobre assuntos como o banimento de pessoas dos jogos e a tentativa de recuperação na Justiça do dinheiro gasto com skins adquiridos no mundo virtual. Há até pedido de dano moral.

A advogada ainda falou sobre o crescimento de uma espécie de pirataria virtual e que tem preocupado as marcas, especialmente o varejo moda. Na prática, há pessoas que oferecem (inclusive ganham dinheiro) roupas ou objetos de marcas famosas no mundo virtual sem a autorização das marcas.

Consumidor Moderno – De uma maneira geral, você enxerga diferenças na aplicação do direito do consumidor entre o mundo físico e o metaverso? As leis que temos hoje são suficientemente seguras para proteger os clientes na realidade virtual ou precisamos de novas leis que complementem o que temos?

Patrícia Martins – Com a evolução de tecnologias descentralizados como o metaverso, as relações às quais nos sujeitamos na realidade virtual saem do patamar de secundárias – relações de lazer – e passam ao de relações também primárias, de igual (ou até mesmo superior) importância às das relações físicas. É como se o mundo virtual não contasse mais como limite da tela de um computador ou de um celular e, cada vez mais, as relações virtuais se assemelhassem às estabelecidas no mundo real.

Embora o Código de Defesa do Consumidor seja uma lei bastante principiológica e sua aplicação venha sendo realizada de forma robusta há mais de 30 anos, evidentemente que o surgimento de novas relações sociais exigem a reinterpretação de normas e conceitos jurídicos já existentes.

Por exemplo: temos no artigo 49 do CDC o chamado direito de arrependimento. Segundo o referido dispositivo, o consumidor tem 7 dias (prazo de reflexão) para se arrepender de sua compra caso esta tenha sido feita fora do estabelecimento comercial. O direito de arrependimento foi criado para articular a defesa do consumidor diante da popularização das compras remotas, primeiro por canais de telefonia especializados, depois passando para os e-commerces. Contudo, na realidade do metaverso, onde o espaço comercial digital se equiparará (quiçá se interligará) ao espaço comercial físico, como realizar o juízo de valor a respeito do ambiente em que o consumidor estará mais vulnerável?

São diversas questões que surgem apenas ao analisarmos um aspecto da relação de consumo contemporânea. Estudos já demonstram que consumidores valorizam mais o produto comprado via e-commerce se podem tocá-lo antes de efetivar a transação, o que nos leva a pensar em como mobilizar o direito de arrependimento quando for possível experimentar, tocar, manusear o produto via tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada. Ou, ainda, surge o questionamento acerca da possibilidade ou não de arrepender-se de uma compra de um bem não fungível totalmente digital para seu avatar. A partir de que ponto a devolução ou troca do produto deixarão de valer?
Será preciso também observar como a vulnerabilidade do consumidor se comportará no ambiente phygital (físico e digital). Alguns aspectos são facilmente codificados, como a vulnerabilidade técnica, jurídica/científica, fática e informacional, mas aspectos únicos da vulnerabilidade digital se tornarão cada vez mais presentes, requerendo uma reanálise da normativa consumerista.

CM – Há uma discussão em curso sobre o direito de uso na internet, principalmente sobre os bens comprados nos metaversos. Falou-se, por exemplo, do caso da Microsoft, que encerrou a sua biblioteca virtual e devolveu o dinheiro gasto pelo consumidor com as obras arquivadas na plataforma. Hoje, se um consumidor compra um livro virtual ou um tênis virtual para um avatar, quais seriam os direitos e os limites para o uso desse objeto virtual?

P.M – Hoje, entendemos que os bens digitais (e-books, filmes e séries comprados em bibliotecas digitais e similares) têm sua propriedade transferida de maneira análoga à de bens físicos. Ao comprar o livro digital, seu arquivo, independente do formato (.pdf, .mobi, .epub), teve sua propriedade e posse transferida para o comprador como qualquer compra e venda.

Entretanto, a situação é diferente quando se trata de serviços de assinatura de bens digitais, como streamings de séries e filmes ou bibliotecas digitais. Estes serviços de assinatura garantem ao assinante uma licença de uso; em momento algum transferem a propriedade do bem digital; na maior parte das situações, são inclusive considerados como SaaS – Software as a Service, que pode ser traduzido como Software como Serviço. O regime jurídico – e as soluções a serem pensadas – podem ser diferentes do que é tradicionalmente praticado na venda de produtos, inclusive digitais.

No caso de bens digitais não fungíveis, como os itens de vestimenta de avatares ou skins, já há decisões de tribunais brasileiros reconhecendo que a propriedade de um item comprado em uma conta de usuário de jogos com universos virtuais ultrapassa os limites da conta. Nesse caso, se houver banimento de uma conta de uma plataforma à qual aquele item digital está vinculado (ex.: skin de um jogo), o usuário/proprietário pode conseguir reaver todos os seus itens comprados com a moeda digital do jogo e transferi-los para uma nova conta, ou para terceiros.
Importante lembrar que é imprescindível que esteja esclarecido de maneira clara e compreensível no momento da transação se o produto desejado é objeto de uma compra e venda ou de um serviço de assinatura via licença de uso. Caso contrário, pode ser considerado comportamento abusivo em relação ao consumidor.

CM – Outro assunto que preocupa empresas é a propriedade intelectual dentro do metaverso. Essa é uma preocupação real? Existe o surgimento de uma pirataria no mundo virtual?

P.M – Atualmente, conflitos de propriedade intelectual representam algumas das maiores preocupações quanto ao metaverso. Como as linhas entre o real e o virtual se atenuam, novos problemas podem surgir – e questões antigas talvez precisem também ser revisitadas.

Por exemplo, no metaverso, os jogadores podem criar avatares usando diferentes tipos de produtos digitais, inclusive inspirando-se em produtos – ou até mesmo pessoas – do mundo real. No entanto, com a ausência de licenciamento de marca registrada para esses produtos “de marca”, potencialmente podem ocorrer violações de propriedade intelectual de terceiros.

Um bom exemplo de caso assim é uma grife de luxo que contestou a criação de NFTs baseados em seus produtos mais icônicos. A empresa alegou que tais itens são falsos e foram fabricados sem sua autorização. Por fim, ainda reafirmou que se mantém fora do mundo dos NFTs justamente por valorizar a experiência física de objetos feitos à mão.

Como consequência dessas lacunas, podemos imaginar situações em que alguns futuros produtos digitais de respectiva marca ou do fornecedor possam ser restringidos em plataformas abertas do metaverso, uma vez que não necessariamente foi pensada uma convenção que trate sobre o direito de propriedade intelectual de alguma criação “virtual” baseada em itens de verdade.

É claro que o uso de redes blockchain – e todo seu potencial de registro de transações – pode ser amplamente utilizado como uma ferramenta poderosa de associação de determinado item, ainda que virtual, a seu proprietário ou criador. Contudo, ainda precisamos evoluir no debate e aguardar a resolução de casos para entender como esses registros descentralizados se comportarão em disputas envolvendo propriedade intelectual.

No momento, é essencial que as empresas do metaverso estabeleçam políticas e procedimentos, programas de formação, bem como mecanismos de controle nesta matéria para evitar que tais questões surjam ou se agravem a ponto de lesar usuários.

CM – A senhora acredita no surgimento de outras formas de contravenções de produtos, tais como o descaminho (falta de pagamento de imposto) no mundo virtual? Existe a possibilidade do estado controlar os metaversos, inclusive criando impostos?

P.M – A resposta é simples e clara: as leis abrangem também o mundo virtual. Contudo, nem sempre de modo eficaz, visto a dificuldade em achar o responsável pelo ato ilícito e outras dificuldades que se ampliam à medida que a descentralização tecnológica avança.

Como resultado, a venda de ativos virtuais, como os NFTs, pode ser um foco de problemas jurídicos. Alguns compradores de NFTs geralmente têm pouca compreensão do que estão comprando e os revendedores podem representar de forma imprecisa (ou não entender como representar com precisão) o que estão vendendo. Além disso, os compradores que compram por meio de um mercado NFT estão sujeitos a limitações de responsabilidade e às disposições de cuidado com o comprador localizadas nos termos de uso de cada mercado ou nos padrões da comunidade. Os mercados NFT usam estes termos de uso para se isentar de responsabilidade por possíveis falsificações, fraudes ou má conduta do usuário que ocorram em seu mercado.

Alguns institutos penais, como o descaminho, precisarão ser “adaptados” ao novo mundo virtual. Talvez até outros sejam criados. O processo de identificação de novos tipos penais também valerá para o metaverso, uma vez que novas relações sociais vão sendo criadas diariamente, ora compartilhando características com relações “tradicionais”, ora criando situações e problemas completamente novos.

No entanto, quando o assunto é controle estatal de produtos vendidos no metaverso a discussão se complica, pois estamos diante de um mundo virtual que é, grande parte das vezes, descentralizado por natureza. Para mitigar esses riscos, agentes atuantes no metaverso têm tentado formular conjuntos de regras (ou seja, a lei dos algoritmos) com base em códigos. Essas regras são semelhantes às leis do mundo real, exceto que a eficiência de execução se tornará maior devido aos contratos inteligentes (smart contracts). O problema é no mundo virtual renascem debates sobre temas típicos de controle legal, como por exemplo a definição de quem cria leis e como elas devem ser aplicadas, e quem está sujeito a elas. Isso certamente demandará um esforço de profissionais do Direito no sentido de participar ativamente na formação dessa cultura jurídica voltada ao mundo virtual.

Nesse sentido, se superadas as dificuldades de aplicação (ex.: soberania estatal e territorialidade no metaverso) a implementação da supervisão estatal, inclusive a tributária, pode até mesmo promover a prosperidade do metaverso e do mercado de negociação NFT. Para que seja feito corretamente, entretanto, é necessário que legisladores e agentes governamentais, em todo o planeta, discutam como isso se dará em ambientes virtuais.

CM – Há também a questão das compras feitas por vulneráveis, tais como idosos e crianças. O que muda no mundo virtual?

P.M – Como sabemos, o artigo 39, inciso IV, do CDC determina que é vedado ao fornecedor de produtos ou serviços prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor, tendo em vista sua idade, saúde, conhecimento ou condição social. São os chamados consumidores hipervulneráveis. No caso dos idosos, há, inclusive, proteção específica do Estatuto do Idoso, que determina em seu artigo 20 que idosos têm direito a produtos e serviços que respeitem sua peculiar condição de idade.

Acreditamos que tais dispositivos permaneçam válidos na nova era da Web 3.0 e seus metaversos, entretanto, será necessária especial atenção durante a transição para estes novos espaços para garantir que sejam inclusivos para a parcela hipervulnerável de consumidores. Isso inclusive representa um aspecto da chamada inclusão digital, ou internet acessível, debatida na Segunda Reunião do Grupo de Experts em Direito do Consumidor (IGE), promovido pela UNCTAD (Conferência das Nações Unidas em Comércio e Desenvolvimento), em 2017.

O processo de inclusão digital não abarca apenas a difusão de tecnologias para as parcelas com menor poder aquisitivo da população, mas, também, desmitificá-la e torná-la intuitiva e compreensível para os grupos de consumidores que apresentam maior dificuldade de uso e navegação. Uma possível solução é a criação de programas de habilitação para hipervulneráveis.

A questão dos menores também merece atenção especial, uma vez que nossas crianças são, cada vez mais, os verdadeiros experts das tecnologias. A maioria dos perigos envolvendo menores não está relacionada com sua imperícia ou falta de compreensão em relação à rede global, mas, sim, à sua ingenuidade e margem de manipulação.

A LGPD já prevê a proteção especial da privacidade de crianças e adolescentes na internet, mas com a nova era de consumo digital é imprescindível a difusão de projetos de conscientização e orientação infanto-juvenis de como se portar na rede. Para além de leis de proteção, uma ferramenta que pode auxiliar nesse item, por exemplo, é a instalação de programas de controle parental e a constante educação digital das crianças e adolescentes.

CM – A publicidade desponta como uma das grandes fontes de renda para os donos das plataformas no metaverso. O próprio Facebook já enxerga com o Horizon Worlds. Todas as regras e recomendações de publicidade seriam aplicáveis no metaverso?

P.M – A principal mudança que nosso sistema de proteção ao consumidor deverá enfrentar com a chegada do metaverso é sobre como dialogar com publicidades que transpõe as barreiras entre o mundo físico e o mundo digital. Produtos físicos passarão a ter aspectos e contrapartes digitais, e vice-versa.

À exceção destas adaptações, as atuais normas de publicidade podem ser aplicadas em metaversos já existentes. As práticas que caracterizam uma propaganda como abusiva e os princípios gerais da publicidade dispostos no CDC são plenamente aplicáveis às publicidades digitais e híbridas (phygital).

Obviamente, como qualquer nova tecnologia, novos contextos poderão surgir. Se já tivermos um bom e saudável debate entre legisladores, mercado e agentes, essas lacunas poderão ser supridas mais rapidamente e com mais qualidade, antes que muitas pessoas ou empresas sejam lesadas com alguma prática abusiva. Manter esse alinhamento é fundamental para a elaboração de políticas públicas aplicáveis a qualquer tecnologia inovadora.

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