Comportamento

Consumo em 2015: compartilhar é preciso, viver também é preciso

Por: - 5 anos atrás

Como será o ano de 2015? Aparentemente conceitos como economia compartilhada, sustentabilidade e social business mudaram de vez os conceitos. E este pode ser o ano em que esses novos paradigmas serão oficialmente estabelecidos

Inovação: artigo em extinção nas empresas de todo o mundo

Por: - 5 anos atrás

Empresas globais estão apostando seu futuro na sua capacidade de inovação, mas um novo estudo mostra que elas enfrentam grandes barreiras, como a falta de habilidades e a presença de uma cultura corporativa caracterizada pelo medo de se compartilhar ideias

11 previsões sobre mídia e o mercado digital em 2015

Por: - 5 anos atrás

A Millward Brown, agência global que auxilia empresas a construírem grandes marcas, revelou pelo sétimo ano consecutivo suas previsões para mídia e digital em 2015.

Yummies: a nova cara do mercado masculino de luxo

Por: - 5 anos atrás

Uma nova tendência geracional e social tem causado impacto no mercado de luxo masculino. Pesquisa conduzida pelo HSBC mostrou que os yuppies dos anos 1980 e os metrossexuais da década de 1990 têm um substituto à altura: os Yummies, designação formada pelas palavras inglesas young (jovem) e urban males (urbanos do sexo masculino). Esse é exatamente o perfil dos Yummies: homens, jovens, urbanos e endinheirados. Essa é a descrição perfeita da nova aposta do mercado de luxo masculino internacional.

Trabalho em grupo ou solo? Resposta é fundamental para a economia

Por: - 5 anos atrás

No segundo semestre de 2014, um artigo do professor José Fernando Fontanari, do Grupo de Física Teórica do Instituto de Física de São Carlos (IFSC) da USP, intitulado Imitative Learning as a Connector of Collective Brains, foi publicado no site da revista científica PlosOne.

Mídias sociais tornaram-se indispensáveis para a decisão de compra?

Por: - 5 anos atrás

A segunda edição do Digital Shopper Relevancy Report (Relatório Sobre a Relevância dos Compradores Digitais), que pesquisou mais de 18 mil compradores digitais de 18 países para desvendar a mudança ocorrida nos hábitos dos consumidores, aponta que os mercados de alto crescimento, incluindo Brasil, dão uma importância muito maior na obtenção de informações sobre produtos por meio de dispositivos móveis e mídias sociais.  

Estudo aponta impacto do Facebook na economia brasileira e no mundo

Por: - 5 anos atrás

O Facebook gerou um impacto econômico global de US$ 227 bilhões e 4,5 milhões de empregos ao redor do mundo, revela o estudo feito pela consultoria Deloitte divulgado nesta terça-feira (20/1). No Brasil, a plataforma é responsável por um impacto de US$ 10 bilhões na economia local e gera 231 mil empregos.

Sustentabilidade lúdica e vídeo games “do bem”: será que eles existem?

Por: - 5 anos atrás

O uso excessivo dos videogames (como qualquer outra coisa em excesso) é prejudicial à saúde. As empresas perceberam essa prática e passaram a adotar práticas de responsabilidade social em benefício não apenas aos viciados em Super Mário e Cia, mas também em prol do tratamento em outras áreas da medicina ? e isso tem relação com a #gamification

Computadores identificam personalidade por ‘curtidas’ no Facebook

Por: - 5 anos atrás

Uma pesquisa britânica e americana mostrou que computadores podem identificar melhor alguns traços de personalidade do que amigos e familiares a partir das “curtidas” dadas por usuários do Facebook.

Facebook com Dress Code quer te fisgar novamente

Por: - 5 anos atrás

O Facebook anunciou seu novo serviço: Facebook At Work. A companhia de Zuckerberg começou na semana passada a trabalhar com alguns parceiros-pilotos sua rede social exclusiva para empresas.

Facebook com Dress Code quer te fisgar novamente

Por: - 5 anos atrás

O Facebook anunciou seu novo serviço: Facebook At Work. A companhia de Zuckerberg começou na semana passada a trabalhar com alguns parceiros-pilotos sua rede social exclusiva para empresas.

Jogos (quase) vorazes

Por: - 5 anos atrás

Ser reconhecido como viciado em videogame não era algo pejorativo há alguns anos. Pelo contrário. O vício era um status poderoso entre gamemaníacos, que viam o jogador inveterado como uma espécie de ídolo.